lunes, 18 de mayo de 2009

Ojala pase algo que te borre de pronto

Hoy alguien me ha hecho mucho daño. Se que pasará,que con la perspectiva del tiempo ésto dejará de ser importante,cederá el dolor y sólo quedarán los rescoldos del recuerdo.Lo mas triste es que después de hoy es difícil que ni siquiera el tiempo me permita conservar los buenos recuerdos.
Para todo hay que tener buen gusto, hasta para dejar buen sabor de boca.La gente no concede suficiente importancia a la estética.
Hoy me quiero permitir el lujo de estar triste, mañana...ya lo pensaré.

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Continuación juego-encuesta de rol

RESULTADOS DE LA ENCUESTA ANTERIOR:

Eres uno de los seis druidas de los bosques del norte ¿cuál es tu elección?
Atacar a los orcos 5 (38%)
Buscar un lugar seguro donde esconderse 8 (61%)

Eres uno de los dos enanos de las montañas azules ¿cuál es tu respuesta?
Guardar la joya 5 (45%)
Ir a ver al ermitaño 6 (54%)

Eres el bárbaro de las estepas desiertas ¿tu decisión?
Aceptar la espada y escuchar al anciano 7 (77%)
Rechazar la oferta y marcharme 2 (22%)

Eres el hombre lagarto de la ciénaga oscura ¿qué prefieres?
Acercarme a la enigmática mujer 8 (80%)
Sumergirme en la ciénaga 2 (20%)

Eres el nigromante de Más allá de los confines ¿cuál es tu elección?
Intento comunicarme con la invocación 9 (90%)
Deshago el conjuro 1 (10%)

Eres uno de los dos grifos de las cuevas heladas ¿tu decisión?
Buscar cobijo en zonas más cálidas 4 (44%)
Permanecer en las cuevas 5 (55%)

Eres uno de los cinco elfos de los bosques floridos ¿qué respondes?
Quiero regresar para ayudar a mis ancestrales hermanos 5 (55%)
Todo aquello ya no es parte de mí 4 (44%)

Eres una de las cuatro hechiceras elementales de Zakarum ¿cuál es tu elección?
Partir en la búsqueda de Alina 7 (63%)
Esperar el inexorable destino 4 (36%)

Eres uno de los siete vampiros de los montes Veilianos ¿a quién apoyas?
A los que quieren volver a nuestros antiguos dominios 6 (66%)
A los que quieren permanecer en el nuevo hogar 3 (33%)

Eres una de las dieciséis amazonas del lago rosa palo ¿cuál es tu parecer?
Aceptas a la discípula 6 (66%)
Rechazas su unión al clan 3 (33%)

Eres uno de los once ilusionistas de la ciudad de Karkostas ¿qué has decidido?
Aprender el nuevo conjuro 8 (80%)
Rechazar la oferta del misterioso mago 2 (20%)

Eres uno de los doce vagabundos errantes ¿qué decides?
Dar cobijo a la anciana 7 (77%)
Te niegas desconfiado 2 (22%)


CONTINUACION DE LAS HISTORIAS:


Eres uno de los seis druidas de los bosques del norte ¿cuál es tu elección?
Atacar a los orcos 5 (38%)
Buscar un lugar seguro donde esconderse 8 (61%)


Sois gente pacífica y de criterio razonado. La mayoría ha hablado. La decisión está tomada, debéis separaros durante tres días con sus lunas y encontrar un escondrijo individual. Pasado ese tiempo prudencial, pues los orcos parecen estar sólo de paso, debéis reuniros todos en el gran álamo a la puesta de sol.

Todo parece ir según lo previsto, el bosque está en silencio, y durante los tres días nada parece perturbar la calma. Al volver a reuniros, faltan dos druidas. El jefe espiritual Melgar y Rondager, el más joven de todos.

Parece extraño, ellos estuvieron a favor de esconderse, en ningún caso os parece probable que plantaran cara a los orcos ellos solos.

Uno de vosotros encuentra un trozo de la capa de Melgar en un arbusto, y desde allí un grupo de pisadas que se alejan hacia el este.

Debéis decidir… ¿seguir la pista e intentar averiguar la suerte de vuestros hermanos o permanecer en el bosque?


Eres uno de los dos enanos de las montañas azules ¿cuál es tu respuesta?
Guardar la joya 5 (45%)
Ir a ver al ermitaño 6 (54%)

La discusión se acalora entre los dos, sois bravos y de testarudos pensamientos. Ninguno quiere dar su brazo a torcer, aún cuando ninguno de los dos sabe muy bien que posición defendía y cual no. Al fin, tras algunos pulsos, un poco de sudor y tres voces más altas que otras convenís en que lo mejor es llevar la joya al ermitaño. Pues él conoce muchas lenguas y será capaz de desvelar los secretos que guarda el tesoro.

El camino se hace largo y no exento de peligros. Pero sois fuertes y el miedo nunca os vencerá. Tres días después llegáis al pico del cuervo cojo, allí, en una cueva de la cara norte vive el ermitaño. Todo está helado, y el ascenso es duro.

El venerable ermitaño espera sentado en un trono de piedra en el fondo de la gruta, tan sólo iluminado por una pequeña vela que parece no menguar. La luz es tenue y se oyen rutilantes los ecos del viento azotador, que afuera se bate en duelo contra si mismo.

Os mira extrañado, no está acostumbrado a visitas, y hacía muchos años que no veía enanos. Parece contrariado y algo alerta. Explicáis vuestro problema sin añadir ni muchas palabras, ni muchos detalles, eso no es lo vuestro. Os escucha y accede a traducir la inscripción a cambio de un par de monedas de plata.

Dice “Aviso al poseedor. Mi dueño es Niounur, hijo de Nión. Si en su manos no estoy, vergüenza y desgracia soy”. El ermitaño os avisa de que aquel artefacto parece encantado. Os propone un trueque, dos ópalos y veinte monedas de oro a cambio de la joya maldita.

Hay dos opciones y debéis decidir con presteza. ¿Vender el colgante o buscar por vosotros mismos información sobre Niounur?


Eres el bárbaro de las estepas desiertas ¿tu decisión?
Aceptar la espada y escuchar al anciano 7 (77%)
Rechazar la oferta y marcharme 2 (22%)

El nombre del anciano es Meyrakal el noble, y como prometió te entrega una espada que siempre está afilada y no se puede romper, está hecha de acero de las minas de Karonde. Al darte la espada se dispone a decir, o más bien recitar, dejando escapar poco a poco las palabras, una vieja profecía:

“Esta espada es una llave que abre la puerta al paraíso. Si muerte da a Graugol, ella será liberada de su maldición”.

Parece que ésta puede ser la misión que andabas buscando, un camino hacia un destino señalado aunque incierto. El anciano te indica la zona donde se dice en los cantos que vive Graugol, uno de los últimos dragones azules del que se cree sigue con vida. También te regala un manto de piel de bobor común.

Se abren dos opciones ante ti: partir hacia el norte esa misma noche, por el bosque de Tandorlin hasta llegar a la ciudad de Groullik, donde vive el mayor erudito sobre dragones o volver a tu choza y preparar tu espíritu durante unos días para el viaje. ¿Qué eliges?


Eres el hombre lagarto de la ciénaga oscura ¿qué prefieres?
Acercarme a la enigmática mujer 8 (80%)
Sumergirme en la ciénaga 2 (20%)


Te sientes un poco reticente al principio, estás indeciso pero algo vence con facilidad tu resistencia. La mujer tiene una mirada que te atrae, y parece sonreír. Nadie te había reído nunca. Al llegar ante ella tienes medio cuerpo al descubierto, ella no parece asustarse, es como si te conociera o al menos te mira sin ningún atisbo de extrañeza.

Dice llamarse Alliere Winyn, venir de muy lejos y que ya había estado en este lago una noche de hace mucho años. Una noche de tormenta, fría y con ráfagas cortantes de una lluvia metálica. En aquella hora vino a deshacerse de una vergüenza, de un pecado que no podía permitirse.

Pero la monstruosidad que hizo, abandonar a un niño recién nacido a su suerte en una apestosa ciénaga, ha estado persiguiéndola en sueños toda la vida. Ese niño había nacido de una unión aberrante, y estaba deforme, parecía tener escamas y algo parecido a branquias.

El niño parece ser que eres tú, y ella tú madre. Al menos eso cree ella, que dice estar contenta y liberada por saber que su hijo ha sido fuerte. Te ofrece un nuevo lugar donde vivir y recuperar todo el tiempo perdido.

¿Aceptas su oferta y estás más feliz que nunca, siempre quisiste saber de tus padres o por el contrario crees que todo es un vil engaño y decides echarla de tu ciénaga encolerizado?


Eres el nigromante de Más allá de los confines ¿cuál es tu elección?
Intento comunicarme con la invocación 9 (90%)
Deshago el conjuro 1 (10%)

Arkarel te relata su historia, él era un poderoso hechicero que durante un experimento quedó atrapado dentro de un conjuro. Perdió su cuerpo y se quedó durante siglos encerrado en un lugar que no está en este mundo, allí nada se parecía a nada conocido.

Él fue el último de la estirpe de los magos Suinytie, portadores de la sabiduría del mundo antiguo y conocedores de los secretos de la magia astral. Hábiles herbolarios y valientes guerreros. La familia fue menguando debido a una extraña enfermedad que parecía afectarles sólo a ellos. Él andaba haciendo experimentos para averiguar algo sobre las muertes de sus compañeros cuando le sobrevino la desgracia.

Te ofrece un pacto, necesita un cuerpo al que unirse. Tú ya no serás más tú y él no será más él. Seréis una unión ya indivisible. Ambos ganareis, un cuerpo uno y el otro un poder ancestral ya casi perdido. La oferta es tentadora pero no estás seguro del todo de poder confiar en las palabras del espíritu. Podría ser otra persona de quien dice ser o que las cláusulas de la unión no se ajusten a lo que te ha contado.

Debes tomar una decisión, ¿unirte en un solo ser con Arkarel o deshacer el hechizo?


Eres uno de los dos grifos de las cuevas heladas ¿tu decisión?
Buscar cobijo en zonas más cálidas 4 (44%)
Permanecer en las cuevas 5 (55%)


El orgullo es algo que os pierde, cuando tomáis una decisión es raro que cambiéis de parecer. Así que peleáis y cada uno toma un camino diferente.

El que optó por permanecer en las cuevas cae en una melancolía acusada y añora todos los años pasados, todos y cada uno de ellos fue mejor que el ahora. No sale de la cueva nido durante semanas, no se alimenta y acaba pereciendo de pena.

El otro parte hacia el sur, en busca de alimentos y de lugares más cálido donde habitar.

En el camino te detienes a dormir en un bosque, del que no sabes el nombre. A la mañana te ves sorprendido por un grupo de elfos, parecen pacíficos y bastante amables.

Te invitan a quedarte con ellos en su casa, allí podrás descansar en paz y armonía sin los peligros del mundo exterior, aunque atendiendo a ciertas reglas que te serán explicadas durante el rito de iniciación.

¿Quieres ir con ellos a ver a su Rey Jingur o prefieres continuar tu viaje hacia el sur?


Eres uno de los cinco elfos de los bosques floridos ¿qué respondes?
Quiero regresar para ayudar a mis ancestrales hermanos 5 (55%)
Todo aquello ya no es parte de mí 4 (44%)

Habéis votado y aunque no todos estáis de acuerdo os basáis en ideas de igualdad. Así que debéis partir hacia vuestra ancestral morada, junto a los últimos supervivientes de Arnos.

Al llegar allí veis el horror, todo saqueado e incendiado, no queda ni una sola piedra de una sola casa en pie, todo es ruina y desolación. Quedan apenas diez supervivientes más que pudieron esconderse. Los cuerpos de los numerosos muertos, más de treinta han ido agrandando el cementerio hasta casi abarrotarlo. Otros diez elfos más fueron encadenados y obligados a marchar hacia el norte, hacia la minas de Melkavar.

Os dan una calurosa bienvenida, jamás habéis olvidado los lazos que antaño os unían. Se convoca un consejo y allí habláis de las diferentes posturas y posibilidades. Parece que surgen dos itinerarios bien diferenciados.

Algunos pocos están demasiado asustados como para abandonar a las pocas mujeres y niños que quedan para partir en la búsqueda de sus hermanos; otros quieren partir de inmediato, ellos son más rápidos que los Ogros… y es posible que cuando lleguen aún quede vida en los cuerpos de sus paisanos.

¿Qué postura tomas tú?


Eres una de las cuatro hechiceras elementales de Zakarum ¿cuál es tu elección?
Partir en la búsqueda de Alina 7 (63%)
Esperar el inexorable destino 4 (36%)

Una de vosotras se siente reticente a la hora de partir en vuestra búsqueda, ha vivido toda su vida entre los muros del templo y siente miedo de salir fuera. Pero tampoco quiere quedar sola y le gusta la compañía de las demás.

Por fin partís pasados unos días en dirección hacia Viona, son cinco días de viaje por caminos. Todo marcha bien, parece que el aire os sienta bien y no tenéis ningún problema durante el viaje, los senderos están siempre transitados y los campesinos que van y vienen siempre saludan y parecen amables.

Pagáis al barquero del río verde y pasáis la primera noche en Viona en la posada Del viejo buen fumador. Allí os dan información sobre Alina y os ponen en guardia sobre su humor y sus extrañas formas de hacer las cosas.

Al día siguiente os dirigís a su casa, a la afueras de la aldea, allí os recibe una muchacha de aspecto casi infantil. Su voz es tintineante, sus gestos están llenos de inocencia y puerilidad. Es alegre y dicharachera. Escucha vuestro problema con total atención y las orejas casi en punta, para poder captar cada matiz en vuestros tonos.
Dice que debe meditarlo y os cita para dentro de dos días. Llega el momento y volvéis. Ha decidido prestaros su ayuda, pero hay una condición primordial para que el hechizo tenga efecto. El sacrificio voluntario de un alma mortal que guarde relación con la persona que conjura la piedra filosofal. Debe ser una de vosotras cuatro. Os da dos días para que toméis una decisión.

¿Una de vosotras acepta el sacrificio de común acuerdo o preferís rechazar la oferta y volver a vuestro hogar?


Eres uno de los siete vampiros de los montes Veilianos ¿a quién apoyas?
A los que quieren volver a nuestros antiguos dominios 6 (66%)
A los que quieren permanecer en el nuevo hogar 3 (33%)

Según el antiguo código veiliano la decisión debe “votarse” y después tomarse en el campo de batalla. Kolvar Meikar es uno de los primeros vampiros conocidos, su fuerza proviene de los más profundos y oscuros rincones del averno Él quiere volver a su viejo hogar. Saiphine Cross, un joven compulsivo y altivo quiere retar el liderazgo de Kolvar y quedarse en el nuevo hogar. En donde algunos de ellos han crecido desde siempre.

La lucha es rápida y desigual, Meikar conoce secretos que el desdichado Saiphine aún era muy joven para saber. Según el código, tras la muerte de uno de los oponentes también debe ser ejecutado la mano derecha del vencido. Vladimir Mink es decapitado.

Los cinco supervivientes del clan emprendéis el camino de regreso a casa. Al llegar allí todo parece tranquilo, compráis una acogedora mansión con sótano y cripta bajo el título de familia Grygeral Kumi, comerciantes de seda y joyas del este. La gente os trata de forma amable y todo parece estar tranquilo.

La casa es perfecta para vuestras extrañas costumbres y la decoración, poco cuidada y pasada de moda os agrada, vosotros desprecias la moda, sois clásicos. Una noche Jorge Volkonor trae a una desdichada campesina de los alrededores a la que no se ha podido resistir. La sangre de sus venas le llamaba a gritos, era asfixiante y ha tenido que morderla cediendo a su instinto más brutal.

Hay dos opciones. Matar a la chica o aceptarla en el clan. ¿Tú elección?


Eres una de las dieciséis amazonas del lago rosa palo ¿cuál es tu parecer?
Aceptas a la discípula 6 (66%)
Rechazas su unión al clan 3 (33%)

La muchacha dice llamarse Mirtel y haber sido iniciada por su madre en los nobles artes del arco y la montura de caballos. Se designa a Liulianna como maestra y tutora.

Es espabilada y aprende rápido, su destreza es notable y su humor envidiable, siempre ayuda, siempre arrima el codo con una sonrisa dibujada en el rostro. Además ha revitalizado el cuidado del viejo huerto, algo en desuso desde que murió su última encargada.

Después de varios meses desde la llegada de Mirtel empiezan a ocurrir cosas extrañas, apariciones y sombras nocturnas en los lindes del bosque que van a dar al lago y las muertes en apenas un par de semanas de cuatro hermanas. En circunstancias aún sin aclarar y por una dolencia sin determinar.

Algunas voces dentro de la congregación empiezan a apuntar hacia la nueva discípula, sobre todo aquellas amazonas que desde el primer día habían notado algo raro en la chica. Se establece una verdadera disputa entre vosotras, Liulanna, la maestra, defiende la inocencia de su ahijada, aportando pruebas sobre la intachable conducta de Mirtel y alegando que no se separa nunca de ella, jurando que ni siquiera cuando duermen.

El ambiente es extraño, el miedo puede tocarse en el ambiente, es pesado y recarga todas las conversaciones y movimientos de cierta apatía que en ocasiones llega a convertirse en agresividad. Todo explota cuando acontece la muerte de la quinta amazona.

Se declara el estado de alerta y se convoca un comité-juicio para dilucidar entorno a los sucesos ocurridos. Hay dos posturas claras, unas defendéis que Mirtel sea juzgada y condenada por asesinato y alta traición a la orden; las otras creéis en su inocencia y buscáis el mal en otro sitio.

¿De qué opinión eres tú?


Eres uno de los once ilusionistas de la ciudad de Karkostas ¿qué has decidido?
Aprender el nuevo conjuro 8 (80%)
Rechazar la oferta del misterioso mago 2 (20%)


Estáis deseosos de aprender nuevas cosas con las que seguir encandilando a toda una ciudad entera y dispuesta a gastar su dinero en el espectáculo. Kohn, como dice llamarse el misterioso personaje os convoca a todos en la sala principal de la sede y os coloca en un circulo mágico.

Comienza a recitar un hechizo en lengua antigua, no conocéis el conjuro, eso es seguro. Da cortos pasos alrededor del grupo, por fuera y sigue entonando como un eco lejano, entredientes palabras suaves y aterciopeladas. Poco a poco vais quedando más relajados, poco a poco los párpados os pesan y se cierran poco a poco. Caéis profundamente dormidos.

Al despertar os han robado muchas cosas de valor, joyas, oro, reliquias y algunos instrumentos. Parece que habéis caído presas de un timo. Clavada con un cuchillo en el cuerpo de Reinal, el mayor de vosotros, encontráis una escueta nota.

“La avaricia rompe el saco”.

Vuestro sumo consejero y guía espiritual ha sido asesinado y os han robado todo cuanto pudiera tener precio en el mercado. Estáis apenados por la perdida pero aún mucho más furiosos, tenéis sed de venganza.

Se presentan dos opciones, la primera es peinar toda la ciudad, todas sus posadas, iglesias, antros de mala muerte y callejas en busca de información acerca de Kohn o de la identidad que se esconde tras dicho nombre; la segunda es reflexionar sobre lo acontecido, y guardar un retiro espiritual de seis meses, sin ningún tipo de contacto con la gente y la ciudad más allá de los muros de vuestro hogar.


Eres uno de los doce vagabundos errantes ¿qué decides?
Dar cobijo a la anciana 7 (77%)
Te niegas desconfiado 2 (22%)

Tres de los vagabundos deciden no ofrecer su hospitalidad a la anciana, tienen miedo y son demasiado desconfiados. Ella, disculpándose de la forma más amable imaginable, dice que continuará su camino. Da las gracias y se aleja por el norte.

Los tres duermen con el vientre lleno y de forma apacible, pero a medida que las horas avanzan vienen a visitarles horrendas pesadillas de muerte y destrucción. A la mañana ninguno de los tres ha conseguido sobrevivir, han muerto de pánico.

Los otros nueve decidís acoger a la anciana, le dais algo de pan y un pequeño trozo de carne a la brasa, una almohada. Habláis durante horas a la luz de la hoguera, bebiendo vino, cada vez ella te parece más y más joven. A cada copa, sus ojos se vuelven más vivarachos, sus facciones se suavizan, su piel parece volverse más suave y su voz más melodiosa. Te hechiza.

Hacéis el amor, nunca antes habías experimentado algo parecido, ella es una muchacha de apenas veinte años en tus brazos, una muchacha ardiente y apasionada. Al despertar por la mañana tenéis diez monedas de plata en el bolsillo, una nota y una sonrisa de oreja a oreja.

La nota dice “me llamo Ariadnne y vivo a las afueras de la aldea de Belfandir, en un pequeño palacete de estilo sureño. Si deseas conocerme más ven a verme”.

¿Ir o no ir? Esa es la cuestión.

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Se me ha encogido el alma al enterarme de la noticia, espero que donde este no deje de escribirnos pequeños mensajes para recordarlo.

D.E.P




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