jueves, 7 de mayo de 2009

Resultados encuesta-comienzo de juego rol

Sois enviados a un universo mágico ¿qué elegís?

-Ser un Druida de los Bosques del norte 6 (8%)

-Ser un Enano de las Motañas azules 2 (2%)

-Ser un Bárbaro de las Estapas desiertas 1 (1%)

-Ser un Hombre lagarto de la Ciénaga oscura 1 (1%)

-Ser un Nigromante de Más allá de los confines 1 (1%)

-Ser un Grifo de las Cuevas heladas 2 (2%)

-Ser un Elfo de los Bosques floridos 5 (7%)

-Ser un Orco de Mazmorra 0 (0%)

-Ser una Hechicera elemental de Zakarum 4 (5%)

-Ser un Vampiro de los Montes Veilianos 7 (9%)

-Ser una Amazona del Lago rosa palo 16 (22%)

-Ser un Ilusionista de la Ciudad de Karkostas 11 (15%)

-Ser un vagabundo errante 12 (16%)

-Pedir el billete de regreso y sin dar las gracias 3 (4%)


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Los seis druidas de los Bosques del norte

Vuestra comunidad es reducida, tranquila y próspera. Recolectáis plantas y semillas, preparáis pócimas, estudiáis libros y al atardecer os agrupáis entorno a la hoguera para contemplar las estrellas, aprender de sus secretos, beber vino de Tüllinca y tener largas conversaciones. Con voces perdidas en el tiempo, serenas y profundas. Desde hace años ningún peligro amenaza vuestros dominios y vuestra simbiosis con la naturaleza del bosque es casi perfecta, os comunicáis con él y os ayudáis de forma recíproca. Pero una amenaza se cierne escandalosa a unas diez millas de distancia, una partida de orcos Mugrill ha acampado en los claros del este. Debéis pensar con rapidez, ¿afrontáis el peligro o decidís esconderos hasta que todo pase?


Los dos enanos de las Motañas azules
Partisteis hace ya muchos años del hogar de vuestros padres, nacidos de la fría roca y el barro. En busca de yacimientos más ricos en piedras y metales. Ahora trabajáis día y noche en las Montañas azules, descubriendo nuevas grutas, galerías y paredes. Allí donde se encuentra algún signo de hallazgo picáis sin descanso, apenas supone esfuerzo para vuestras curtidas manos y mirada gruñona. Un día, incrustado en un ópalo recién extraído encontráis un pequeño colgante de plata Argentil inscrito en una lengua que no comprendéis. Tenéis dos opciones, ¿guardarlo como un tesoro o ir a visitar al ermitaño de la montaña para que desvele sus secretos?


El bárbaro de las Estapas desiertas
El amor por una muchacha casada de tu pueblo natal te condenó al destierro, llevas años vagando por las estepas en busca de la paz interior y de una misión que caiga del cielo, tu creencia en Ergemik el protector sigue intacta. Vives de lo que cazas y aunque parece que tu carácter se embrutece poco a poco nada más lejos de la realidad, cada vez notas un sensibilidad más fuerte y un arraigo más profundo por lo que te rodea. Una noche de tormenta encuentras una pequeña choza en medio de la nada, te parece extraño, nunca antes habías reparado en ella, podría ser cosa de brujería. Da igual, tú valor podría cantarse a los cuatro vientos, así que decides ir y entrar. Dentro aguarda un pequeño anciano de larga barba blanca que descansa sobre el suelo. Tiene los ojos cerrados y parece fumar de un pipa que se sostiene sola. Te ofrece una espada llamada Raksor y la posibilidad de comenzar grandes hazañas que devolverían el honor a la casa de tus padres. ¿Aceptas o no?



El hombre lagarto de la Ciénaga oscura
Comer mosquitos, baños de lodo al sol y largas siestas bajo el enebro de la orilla, tú vida es plácida y solitaria. Nunca conociste a tus padres, nunca conociste a nadie de tu especie. Tú único contacto con otras formas de vida viene dado por los pequeños peces y reptiles que comes y por las personas que transitan por el camino de Vielan. A veces pasas horas escondido, viéndoles pasar, no te acercas, se parecen a ti, pero no son iguales. No sales por temor. Un día, después de no sabes ni cuantos años allí aparece una muchacha de cabellos negros azabache y rostro blanquecino. Ella mira la ciénaga y mueve los labios con un sonido imperceptible. Parece abstraída pero te ha visto, eso es seguro, te mira desde el fondo de unos ojos grises e inquietos, pero que parecen tranquilizarse a medida que permanecen fijos en ti. Puedes acercarte hacia ella o sumergirte en la ciénaga. ¿Qué eliges?


El nigromante de Más allá de los confines
Vives solitario en un encierro en ti mismo, nadie ni nada te molesta, sólo silencio y tiempo para la meditación y la experimentación. Cargas tantos años a la espalda que ya no eres capaz de recordar aquellos días de la infancia. Tú tez es pálida por el poco sol y tienes un aspecto frágil, sin barba, hace décadas que no te crece. Un día, durante tus solitarios experimentos, conjuras una magia de invocación nunca antes vista, aparece ante ti un ser in-corpóreo pero con la capacidad de comunicarse y razonar. Dice llamarse Arkarel, debes decidir, ¿hablar con él o por el contrario deshacer la invocación?



Los dos grifos de las Cuevas heladas
Sois los dos únicos supervivientes de una raza milenaria que habita la tierra desde hace milenios, vosotros conocisteis a los majestuosos dragones y a las hidras. Habéis soportado de forma estoica la caza continua por parte de Hombres y Bárbaros hasta casi quedar extintos. Huyendo por último hace siglos a las Cuevas Heladas, allí donde nadie más puede llegar. Pero la era semiglacial está tocando a su fin y las presas de caza mueren debido al excesivo calor. Se os presenta una vital decisión. ¿Quedaros allí o emigrar buscando refugio en zonas más templadas? Es vuestra decisión.





Los cinco elfos de los Bosques floridos
Un día formabais parte del consejo de sabios-guerreros de la tribu de Arnos pero viendo la brutalidad que había alcanzado el grupo renegasteis y marchasteis lejos, a bosques no infectados por la inmortalidad y la codicia de tierras. Ahora lleváis una vida apacible y en armonía, dados al canto de viejas canciones sagradas y el baile en las eternas tardes primaverales que gobierna aquellas tierras todo el año. Contemplando las estrellas y susurrando a los pájaros y el viento vuestra felicidad. Una de esas bellas tardes todo cambia, algunos de vuestros antiguos conciudadanos llegan a vuestra morada pidiendo ayuda, los Ogros negros de Gorgor han saqueado el poblado y han asesinado a muchos de los vuestros. Los demás han sido hechos prisioneros y llevados a las minas para trabajar como esclavos. Podéis regresar a prestar vuestra ayuda o rechazar la idea. ¿Vuestra elección?




Las cuatro hechiceras elementales de Zakarum
Último vestigios de una orden venerada hace muchos años, el tiempo ha ido poco a poco reduciendo vuestro número casi hasta la desaparición. Vuestro templo, cercano a la ciudad de Belfar, es visitado todos los días por peregrinos y aldeanos en busca de respuestas y consejos. Practicáis varias horas al día vuestro dominio sobre los elementos y la psique. Podéis estar días sin probar bocado y la mayoría de las ofrendas que os llevan las repartís entre los más necesitados. Pero vuestra hora en la tierra se agota, el péndulo de la muerte oscila sin descanso sobre vuestras cabezas. Una tarde de otoño llega al templo un misterioso peregrino vestido con una capa de color pardo y con el rostro tapado por la capa. Él os da información sobre una gran hechicera llamada Alina, vive cerca de la aldea de Viona, al otro lado del río verde. Ella tiene la piedra filosofal, el secreto de la vida eterna. Poco después el peregrino desaparece sin dejar rastro. Formáis consejo ¿ir o no ir? Esa es la cuestión.


Los siete vampiros de los Montes Veilianos
Lleváis dos siglos habitando en aquellos montes, antaño fuisteis un clan poderoso y que no esquivaba a los humanos, cohabitaba con ellos. Pero al llegar a ser demasiados la escasez de comida llevó a gran cantidad de ataques no permitidos e incluso asesinatos. Temiendo por vuestras vidas ante la creciente inquietud de los hombres de las aldeas cercanas decidisteis dar muerte a todos los traidores y recluiros lejos y solitarios. Viviendo a base de sangre animal, lo que os ha provocado un aspecto menos esbelto, más bestial y ultraterreno del que nunca conocisteis. Surgen dos voces dentro del grupo que quieren erigirse en líderes. Unos proclaman que ya es hora de volver a vuestras antiguas tierras, otros quieren permanecer allí. ¿A quién decidís apoyar?





Las dieciséis amazonas del Lago rosa palo
Formáis uno de los clanes más poderosos del reino, letales y bellas mujeres entrenadas en el arte del arco y las lanzas. En varias ocasiones habéis decidido batallas a favor de vuestra alianza tan sólo con un buen puñado de flechas certeras. Tratáis de comunicaros con los demás hombres y razas que pueblas la tierra pero sois reacias por naturaleza hacia los extraños, es una desconfianza que viene de tiempos remotos, arraigada en vuestra más íntima naturaleza. Un día llega a vuestros dominios una joven de aspecto desvalido, fuerte, pero parece no haber comido nada en varios días. Dice haber estado buscándoos mucho tiempo y querer formar parte de vuestra comunidad. ¿La aceptáis como discípula o no?



Los once ilusionistas de la Ciudad de Karkostas
En una ciudad portuaria rica en espectáculos y fiestas formasteis el gremio de ilusionistas. Allí entretenéis a los aldeanos y a los curiosos con conjuros de desaparición, ocultación y telequinesia. Sois respetados e invitados a todas las reuniones de la alta sociedad, sirviendo allí de entretenimiento y teniendo acceso a distintos favores. Las damas se derriten a vuestro paso y vuestras manos siempre van cubiertas con guantes blancos de piel de gilgir. Un día llega al gremio un extraño personaje que dice ser un mago, os promete la revelación de un conjuro que nadie antes ha visto. ¿Queréis aprenderlo o no?





Los doce vagabundos errantes
No recordáis ninguno la última noche que descansasteis en una cama, acostumbráis desde hace año a dormir a las afueras de los pueblo, en los comienzos de los bosques. Calentándoos ante pequeñas hogueras y comiendo de la caridad de los otros, un poco de pan, un pedazo de carne, algo de vino o unas cuantas monedas. Os es suficiente, sois libres, no os hace falta nada más. Una de esas interminables noches, mientras contempláis extasiados el chisporroteo del fuego aparece una anciana de aspecto bondadoso y con una sonrisa que no se desdibuja de su rostro. Os pide un poco de hospitalidad, algo que llevarse a la cama, un poco de paja para hacerse un camastro o simplemente un poco de compañía. ¿Aceptáis o rechazáis a la viejecita?












Los tres que pidieron el billete de regreso y sin dar las gracias pueden volverse a casa sin ningún tipo de problema.
En breve continuará el juego con nuevas encuentas, esperen sentados.

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