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lunes, 18 de mayo de 2009

Continuación juego-encuesta de rol

RESULTADOS DE LA ENCUESTA ANTERIOR:

Eres uno de los seis druidas de los bosques del norte ¿cuál es tu elección?
Atacar a los orcos 5 (38%)
Buscar un lugar seguro donde esconderse 8 (61%)

Eres uno de los dos enanos de las montañas azules ¿cuál es tu respuesta?
Guardar la joya 5 (45%)
Ir a ver al ermitaño 6 (54%)

Eres el bárbaro de las estepas desiertas ¿tu decisión?
Aceptar la espada y escuchar al anciano 7 (77%)
Rechazar la oferta y marcharme 2 (22%)

Eres el hombre lagarto de la ciénaga oscura ¿qué prefieres?
Acercarme a la enigmática mujer 8 (80%)
Sumergirme en la ciénaga 2 (20%)

Eres el nigromante de Más allá de los confines ¿cuál es tu elección?
Intento comunicarme con la invocación 9 (90%)
Deshago el conjuro 1 (10%)

Eres uno de los dos grifos de las cuevas heladas ¿tu decisión?
Buscar cobijo en zonas más cálidas 4 (44%)
Permanecer en las cuevas 5 (55%)

Eres uno de los cinco elfos de los bosques floridos ¿qué respondes?
Quiero regresar para ayudar a mis ancestrales hermanos 5 (55%)
Todo aquello ya no es parte de mí 4 (44%)

Eres una de las cuatro hechiceras elementales de Zakarum ¿cuál es tu elección?
Partir en la búsqueda de Alina 7 (63%)
Esperar el inexorable destino 4 (36%)

Eres uno de los siete vampiros de los montes Veilianos ¿a quién apoyas?
A los que quieren volver a nuestros antiguos dominios 6 (66%)
A los que quieren permanecer en el nuevo hogar 3 (33%)

Eres una de las dieciséis amazonas del lago rosa palo ¿cuál es tu parecer?
Aceptas a la discípula 6 (66%)
Rechazas su unión al clan 3 (33%)

Eres uno de los once ilusionistas de la ciudad de Karkostas ¿qué has decidido?
Aprender el nuevo conjuro 8 (80%)
Rechazar la oferta del misterioso mago 2 (20%)

Eres uno de los doce vagabundos errantes ¿qué decides?
Dar cobijo a la anciana 7 (77%)
Te niegas desconfiado 2 (22%)


CONTINUACION DE LAS HISTORIAS:


Eres uno de los seis druidas de los bosques del norte ¿cuál es tu elección?
Atacar a los orcos 5 (38%)
Buscar un lugar seguro donde esconderse 8 (61%)


Sois gente pacífica y de criterio razonado. La mayoría ha hablado. La decisión está tomada, debéis separaros durante tres días con sus lunas y encontrar un escondrijo individual. Pasado ese tiempo prudencial, pues los orcos parecen estar sólo de paso, debéis reuniros todos en el gran álamo a la puesta de sol.

Todo parece ir según lo previsto, el bosque está en silencio, y durante los tres días nada parece perturbar la calma. Al volver a reuniros, faltan dos druidas. El jefe espiritual Melgar y Rondager, el más joven de todos.

Parece extraño, ellos estuvieron a favor de esconderse, en ningún caso os parece probable que plantaran cara a los orcos ellos solos.

Uno de vosotros encuentra un trozo de la capa de Melgar en un arbusto, y desde allí un grupo de pisadas que se alejan hacia el este.

Debéis decidir… ¿seguir la pista e intentar averiguar la suerte de vuestros hermanos o permanecer en el bosque?


Eres uno de los dos enanos de las montañas azules ¿cuál es tu respuesta?
Guardar la joya 5 (45%)
Ir a ver al ermitaño 6 (54%)

La discusión se acalora entre los dos, sois bravos y de testarudos pensamientos. Ninguno quiere dar su brazo a torcer, aún cuando ninguno de los dos sabe muy bien que posición defendía y cual no. Al fin, tras algunos pulsos, un poco de sudor y tres voces más altas que otras convenís en que lo mejor es llevar la joya al ermitaño. Pues él conoce muchas lenguas y será capaz de desvelar los secretos que guarda el tesoro.

El camino se hace largo y no exento de peligros. Pero sois fuertes y el miedo nunca os vencerá. Tres días después llegáis al pico del cuervo cojo, allí, en una cueva de la cara norte vive el ermitaño. Todo está helado, y el ascenso es duro.

El venerable ermitaño espera sentado en un trono de piedra en el fondo de la gruta, tan sólo iluminado por una pequeña vela que parece no menguar. La luz es tenue y se oyen rutilantes los ecos del viento azotador, que afuera se bate en duelo contra si mismo.

Os mira extrañado, no está acostumbrado a visitas, y hacía muchos años que no veía enanos. Parece contrariado y algo alerta. Explicáis vuestro problema sin añadir ni muchas palabras, ni muchos detalles, eso no es lo vuestro. Os escucha y accede a traducir la inscripción a cambio de un par de monedas de plata.

Dice “Aviso al poseedor. Mi dueño es Niounur, hijo de Nión. Si en su manos no estoy, vergüenza y desgracia soy”. El ermitaño os avisa de que aquel artefacto parece encantado. Os propone un trueque, dos ópalos y veinte monedas de oro a cambio de la joya maldita.

Hay dos opciones y debéis decidir con presteza. ¿Vender el colgante o buscar por vosotros mismos información sobre Niounur?


Eres el bárbaro de las estepas desiertas ¿tu decisión?
Aceptar la espada y escuchar al anciano 7 (77%)
Rechazar la oferta y marcharme 2 (22%)

El nombre del anciano es Meyrakal el noble, y como prometió te entrega una espada que siempre está afilada y no se puede romper, está hecha de acero de las minas de Karonde. Al darte la espada se dispone a decir, o más bien recitar, dejando escapar poco a poco las palabras, una vieja profecía:

“Esta espada es una llave que abre la puerta al paraíso. Si muerte da a Graugol, ella será liberada de su maldición”.

Parece que ésta puede ser la misión que andabas buscando, un camino hacia un destino señalado aunque incierto. El anciano te indica la zona donde se dice en los cantos que vive Graugol, uno de los últimos dragones azules del que se cree sigue con vida. También te regala un manto de piel de bobor común.

Se abren dos opciones ante ti: partir hacia el norte esa misma noche, por el bosque de Tandorlin hasta llegar a la ciudad de Groullik, donde vive el mayor erudito sobre dragones o volver a tu choza y preparar tu espíritu durante unos días para el viaje. ¿Qué eliges?


Eres el hombre lagarto de la ciénaga oscura ¿qué prefieres?
Acercarme a la enigmática mujer 8 (80%)
Sumergirme en la ciénaga 2 (20%)


Te sientes un poco reticente al principio, estás indeciso pero algo vence con facilidad tu resistencia. La mujer tiene una mirada que te atrae, y parece sonreír. Nadie te había reído nunca. Al llegar ante ella tienes medio cuerpo al descubierto, ella no parece asustarse, es como si te conociera o al menos te mira sin ningún atisbo de extrañeza.

Dice llamarse Alliere Winyn, venir de muy lejos y que ya había estado en este lago una noche de hace mucho años. Una noche de tormenta, fría y con ráfagas cortantes de una lluvia metálica. En aquella hora vino a deshacerse de una vergüenza, de un pecado que no podía permitirse.

Pero la monstruosidad que hizo, abandonar a un niño recién nacido a su suerte en una apestosa ciénaga, ha estado persiguiéndola en sueños toda la vida. Ese niño había nacido de una unión aberrante, y estaba deforme, parecía tener escamas y algo parecido a branquias.

El niño parece ser que eres tú, y ella tú madre. Al menos eso cree ella, que dice estar contenta y liberada por saber que su hijo ha sido fuerte. Te ofrece un nuevo lugar donde vivir y recuperar todo el tiempo perdido.

¿Aceptas su oferta y estás más feliz que nunca, siempre quisiste saber de tus padres o por el contrario crees que todo es un vil engaño y decides echarla de tu ciénaga encolerizado?


Eres el nigromante de Más allá de los confines ¿cuál es tu elección?
Intento comunicarme con la invocación 9 (90%)
Deshago el conjuro 1 (10%)

Arkarel te relata su historia, él era un poderoso hechicero que durante un experimento quedó atrapado dentro de un conjuro. Perdió su cuerpo y se quedó durante siglos encerrado en un lugar que no está en este mundo, allí nada se parecía a nada conocido.

Él fue el último de la estirpe de los magos Suinytie, portadores de la sabiduría del mundo antiguo y conocedores de los secretos de la magia astral. Hábiles herbolarios y valientes guerreros. La familia fue menguando debido a una extraña enfermedad que parecía afectarles sólo a ellos. Él andaba haciendo experimentos para averiguar algo sobre las muertes de sus compañeros cuando le sobrevino la desgracia.

Te ofrece un pacto, necesita un cuerpo al que unirse. Tú ya no serás más tú y él no será más él. Seréis una unión ya indivisible. Ambos ganareis, un cuerpo uno y el otro un poder ancestral ya casi perdido. La oferta es tentadora pero no estás seguro del todo de poder confiar en las palabras del espíritu. Podría ser otra persona de quien dice ser o que las cláusulas de la unión no se ajusten a lo que te ha contado.

Debes tomar una decisión, ¿unirte en un solo ser con Arkarel o deshacer el hechizo?


Eres uno de los dos grifos de las cuevas heladas ¿tu decisión?
Buscar cobijo en zonas más cálidas 4 (44%)
Permanecer en las cuevas 5 (55%)


El orgullo es algo que os pierde, cuando tomáis una decisión es raro que cambiéis de parecer. Así que peleáis y cada uno toma un camino diferente.

El que optó por permanecer en las cuevas cae en una melancolía acusada y añora todos los años pasados, todos y cada uno de ellos fue mejor que el ahora. No sale de la cueva nido durante semanas, no se alimenta y acaba pereciendo de pena.

El otro parte hacia el sur, en busca de alimentos y de lugares más cálido donde habitar.

En el camino te detienes a dormir en un bosque, del que no sabes el nombre. A la mañana te ves sorprendido por un grupo de elfos, parecen pacíficos y bastante amables.

Te invitan a quedarte con ellos en su casa, allí podrás descansar en paz y armonía sin los peligros del mundo exterior, aunque atendiendo a ciertas reglas que te serán explicadas durante el rito de iniciación.

¿Quieres ir con ellos a ver a su Rey Jingur o prefieres continuar tu viaje hacia el sur?


Eres uno de los cinco elfos de los bosques floridos ¿qué respondes?
Quiero regresar para ayudar a mis ancestrales hermanos 5 (55%)
Todo aquello ya no es parte de mí 4 (44%)

Habéis votado y aunque no todos estáis de acuerdo os basáis en ideas de igualdad. Así que debéis partir hacia vuestra ancestral morada, junto a los últimos supervivientes de Arnos.

Al llegar allí veis el horror, todo saqueado e incendiado, no queda ni una sola piedra de una sola casa en pie, todo es ruina y desolación. Quedan apenas diez supervivientes más que pudieron esconderse. Los cuerpos de los numerosos muertos, más de treinta han ido agrandando el cementerio hasta casi abarrotarlo. Otros diez elfos más fueron encadenados y obligados a marchar hacia el norte, hacia la minas de Melkavar.

Os dan una calurosa bienvenida, jamás habéis olvidado los lazos que antaño os unían. Se convoca un consejo y allí habláis de las diferentes posturas y posibilidades. Parece que surgen dos itinerarios bien diferenciados.

Algunos pocos están demasiado asustados como para abandonar a las pocas mujeres y niños que quedan para partir en la búsqueda de sus hermanos; otros quieren partir de inmediato, ellos son más rápidos que los Ogros… y es posible que cuando lleguen aún quede vida en los cuerpos de sus paisanos.

¿Qué postura tomas tú?


Eres una de las cuatro hechiceras elementales de Zakarum ¿cuál es tu elección?
Partir en la búsqueda de Alina 7 (63%)
Esperar el inexorable destino 4 (36%)

Una de vosotras se siente reticente a la hora de partir en vuestra búsqueda, ha vivido toda su vida entre los muros del templo y siente miedo de salir fuera. Pero tampoco quiere quedar sola y le gusta la compañía de las demás.

Por fin partís pasados unos días en dirección hacia Viona, son cinco días de viaje por caminos. Todo marcha bien, parece que el aire os sienta bien y no tenéis ningún problema durante el viaje, los senderos están siempre transitados y los campesinos que van y vienen siempre saludan y parecen amables.

Pagáis al barquero del río verde y pasáis la primera noche en Viona en la posada Del viejo buen fumador. Allí os dan información sobre Alina y os ponen en guardia sobre su humor y sus extrañas formas de hacer las cosas.

Al día siguiente os dirigís a su casa, a la afueras de la aldea, allí os recibe una muchacha de aspecto casi infantil. Su voz es tintineante, sus gestos están llenos de inocencia y puerilidad. Es alegre y dicharachera. Escucha vuestro problema con total atención y las orejas casi en punta, para poder captar cada matiz en vuestros tonos.
Dice que debe meditarlo y os cita para dentro de dos días. Llega el momento y volvéis. Ha decidido prestaros su ayuda, pero hay una condición primordial para que el hechizo tenga efecto. El sacrificio voluntario de un alma mortal que guarde relación con la persona que conjura la piedra filosofal. Debe ser una de vosotras cuatro. Os da dos días para que toméis una decisión.

¿Una de vosotras acepta el sacrificio de común acuerdo o preferís rechazar la oferta y volver a vuestro hogar?


Eres uno de los siete vampiros de los montes Veilianos ¿a quién apoyas?
A los que quieren volver a nuestros antiguos dominios 6 (66%)
A los que quieren permanecer en el nuevo hogar 3 (33%)

Según el antiguo código veiliano la decisión debe “votarse” y después tomarse en el campo de batalla. Kolvar Meikar es uno de los primeros vampiros conocidos, su fuerza proviene de los más profundos y oscuros rincones del averno Él quiere volver a su viejo hogar. Saiphine Cross, un joven compulsivo y altivo quiere retar el liderazgo de Kolvar y quedarse en el nuevo hogar. En donde algunos de ellos han crecido desde siempre.

La lucha es rápida y desigual, Meikar conoce secretos que el desdichado Saiphine aún era muy joven para saber. Según el código, tras la muerte de uno de los oponentes también debe ser ejecutado la mano derecha del vencido. Vladimir Mink es decapitado.

Los cinco supervivientes del clan emprendéis el camino de regreso a casa. Al llegar allí todo parece tranquilo, compráis una acogedora mansión con sótano y cripta bajo el título de familia Grygeral Kumi, comerciantes de seda y joyas del este. La gente os trata de forma amable y todo parece estar tranquilo.

La casa es perfecta para vuestras extrañas costumbres y la decoración, poco cuidada y pasada de moda os agrada, vosotros desprecias la moda, sois clásicos. Una noche Jorge Volkonor trae a una desdichada campesina de los alrededores a la que no se ha podido resistir. La sangre de sus venas le llamaba a gritos, era asfixiante y ha tenido que morderla cediendo a su instinto más brutal.

Hay dos opciones. Matar a la chica o aceptarla en el clan. ¿Tú elección?


Eres una de las dieciséis amazonas del lago rosa palo ¿cuál es tu parecer?
Aceptas a la discípula 6 (66%)
Rechazas su unión al clan 3 (33%)

La muchacha dice llamarse Mirtel y haber sido iniciada por su madre en los nobles artes del arco y la montura de caballos. Se designa a Liulianna como maestra y tutora.

Es espabilada y aprende rápido, su destreza es notable y su humor envidiable, siempre ayuda, siempre arrima el codo con una sonrisa dibujada en el rostro. Además ha revitalizado el cuidado del viejo huerto, algo en desuso desde que murió su última encargada.

Después de varios meses desde la llegada de Mirtel empiezan a ocurrir cosas extrañas, apariciones y sombras nocturnas en los lindes del bosque que van a dar al lago y las muertes en apenas un par de semanas de cuatro hermanas. En circunstancias aún sin aclarar y por una dolencia sin determinar.

Algunas voces dentro de la congregación empiezan a apuntar hacia la nueva discípula, sobre todo aquellas amazonas que desde el primer día habían notado algo raro en la chica. Se establece una verdadera disputa entre vosotras, Liulanna, la maestra, defiende la inocencia de su ahijada, aportando pruebas sobre la intachable conducta de Mirtel y alegando que no se separa nunca de ella, jurando que ni siquiera cuando duermen.

El ambiente es extraño, el miedo puede tocarse en el ambiente, es pesado y recarga todas las conversaciones y movimientos de cierta apatía que en ocasiones llega a convertirse en agresividad. Todo explota cuando acontece la muerte de la quinta amazona.

Se declara el estado de alerta y se convoca un comité-juicio para dilucidar entorno a los sucesos ocurridos. Hay dos posturas claras, unas defendéis que Mirtel sea juzgada y condenada por asesinato y alta traición a la orden; las otras creéis en su inocencia y buscáis el mal en otro sitio.

¿De qué opinión eres tú?


Eres uno de los once ilusionistas de la ciudad de Karkostas ¿qué has decidido?
Aprender el nuevo conjuro 8 (80%)
Rechazar la oferta del misterioso mago 2 (20%)


Estáis deseosos de aprender nuevas cosas con las que seguir encandilando a toda una ciudad entera y dispuesta a gastar su dinero en el espectáculo. Kohn, como dice llamarse el misterioso personaje os convoca a todos en la sala principal de la sede y os coloca en un circulo mágico.

Comienza a recitar un hechizo en lengua antigua, no conocéis el conjuro, eso es seguro. Da cortos pasos alrededor del grupo, por fuera y sigue entonando como un eco lejano, entredientes palabras suaves y aterciopeladas. Poco a poco vais quedando más relajados, poco a poco los párpados os pesan y se cierran poco a poco. Caéis profundamente dormidos.

Al despertar os han robado muchas cosas de valor, joyas, oro, reliquias y algunos instrumentos. Parece que habéis caído presas de un timo. Clavada con un cuchillo en el cuerpo de Reinal, el mayor de vosotros, encontráis una escueta nota.

“La avaricia rompe el saco”.

Vuestro sumo consejero y guía espiritual ha sido asesinado y os han robado todo cuanto pudiera tener precio en el mercado. Estáis apenados por la perdida pero aún mucho más furiosos, tenéis sed de venganza.

Se presentan dos opciones, la primera es peinar toda la ciudad, todas sus posadas, iglesias, antros de mala muerte y callejas en busca de información acerca de Kohn o de la identidad que se esconde tras dicho nombre; la segunda es reflexionar sobre lo acontecido, y guardar un retiro espiritual de seis meses, sin ningún tipo de contacto con la gente y la ciudad más allá de los muros de vuestro hogar.


Eres uno de los doce vagabundos errantes ¿qué decides?
Dar cobijo a la anciana 7 (77%)
Te niegas desconfiado 2 (22%)

Tres de los vagabundos deciden no ofrecer su hospitalidad a la anciana, tienen miedo y son demasiado desconfiados. Ella, disculpándose de la forma más amable imaginable, dice que continuará su camino. Da las gracias y se aleja por el norte.

Los tres duermen con el vientre lleno y de forma apacible, pero a medida que las horas avanzan vienen a visitarles horrendas pesadillas de muerte y destrucción. A la mañana ninguno de los tres ha conseguido sobrevivir, han muerto de pánico.

Los otros nueve decidís acoger a la anciana, le dais algo de pan y un pequeño trozo de carne a la brasa, una almohada. Habláis durante horas a la luz de la hoguera, bebiendo vino, cada vez ella te parece más y más joven. A cada copa, sus ojos se vuelven más vivarachos, sus facciones se suavizan, su piel parece volverse más suave y su voz más melodiosa. Te hechiza.

Hacéis el amor, nunca antes habías experimentado algo parecido, ella es una muchacha de apenas veinte años en tus brazos, una muchacha ardiente y apasionada. Al despertar por la mañana tenéis diez monedas de plata en el bolsillo, una nota y una sonrisa de oreja a oreja.

La nota dice “me llamo Ariadnne y vivo a las afueras de la aldea de Belfandir, en un pequeño palacete de estilo sureño. Si deseas conocerme más ven a verme”.

¿Ir o no ir? Esa es la cuestión.

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jueves, 7 de mayo de 2009

Resultados encuesta-comienzo de juego rol

Sois enviados a un universo mágico ¿qué elegís?

-Ser un Druida de los Bosques del norte 6 (8%)

-Ser un Enano de las Motañas azules 2 (2%)

-Ser un Bárbaro de las Estapas desiertas 1 (1%)

-Ser un Hombre lagarto de la Ciénaga oscura 1 (1%)

-Ser un Nigromante de Más allá de los confines 1 (1%)

-Ser un Grifo de las Cuevas heladas 2 (2%)

-Ser un Elfo de los Bosques floridos 5 (7%)

-Ser un Orco de Mazmorra 0 (0%)

-Ser una Hechicera elemental de Zakarum 4 (5%)

-Ser un Vampiro de los Montes Veilianos 7 (9%)

-Ser una Amazona del Lago rosa palo 16 (22%)

-Ser un Ilusionista de la Ciudad de Karkostas 11 (15%)

-Ser un vagabundo errante 12 (16%)

-Pedir el billete de regreso y sin dar las gracias 3 (4%)


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Los seis druidas de los Bosques del norte

Vuestra comunidad es reducida, tranquila y próspera. Recolectáis plantas y semillas, preparáis pócimas, estudiáis libros y al atardecer os agrupáis entorno a la hoguera para contemplar las estrellas, aprender de sus secretos, beber vino de Tüllinca y tener largas conversaciones. Con voces perdidas en el tiempo, serenas y profundas. Desde hace años ningún peligro amenaza vuestros dominios y vuestra simbiosis con la naturaleza del bosque es casi perfecta, os comunicáis con él y os ayudáis de forma recíproca. Pero una amenaza se cierne escandalosa a unas diez millas de distancia, una partida de orcos Mugrill ha acampado en los claros del este. Debéis pensar con rapidez, ¿afrontáis el peligro o decidís esconderos hasta que todo pase?


Los dos enanos de las Motañas azules
Partisteis hace ya muchos años del hogar de vuestros padres, nacidos de la fría roca y el barro. En busca de yacimientos más ricos en piedras y metales. Ahora trabajáis día y noche en las Montañas azules, descubriendo nuevas grutas, galerías y paredes. Allí donde se encuentra algún signo de hallazgo picáis sin descanso, apenas supone esfuerzo para vuestras curtidas manos y mirada gruñona. Un día, incrustado en un ópalo recién extraído encontráis un pequeño colgante de plata Argentil inscrito en una lengua que no comprendéis. Tenéis dos opciones, ¿guardarlo como un tesoro o ir a visitar al ermitaño de la montaña para que desvele sus secretos?


El bárbaro de las Estapas desiertas
El amor por una muchacha casada de tu pueblo natal te condenó al destierro, llevas años vagando por las estepas en busca de la paz interior y de una misión que caiga del cielo, tu creencia en Ergemik el protector sigue intacta. Vives de lo que cazas y aunque parece que tu carácter se embrutece poco a poco nada más lejos de la realidad, cada vez notas un sensibilidad más fuerte y un arraigo más profundo por lo que te rodea. Una noche de tormenta encuentras una pequeña choza en medio de la nada, te parece extraño, nunca antes habías reparado en ella, podría ser cosa de brujería. Da igual, tú valor podría cantarse a los cuatro vientos, así que decides ir y entrar. Dentro aguarda un pequeño anciano de larga barba blanca que descansa sobre el suelo. Tiene los ojos cerrados y parece fumar de un pipa que se sostiene sola. Te ofrece una espada llamada Raksor y la posibilidad de comenzar grandes hazañas que devolverían el honor a la casa de tus padres. ¿Aceptas o no?



El hombre lagarto de la Ciénaga oscura
Comer mosquitos, baños de lodo al sol y largas siestas bajo el enebro de la orilla, tú vida es plácida y solitaria. Nunca conociste a tus padres, nunca conociste a nadie de tu especie. Tú único contacto con otras formas de vida viene dado por los pequeños peces y reptiles que comes y por las personas que transitan por el camino de Vielan. A veces pasas horas escondido, viéndoles pasar, no te acercas, se parecen a ti, pero no son iguales. No sales por temor. Un día, después de no sabes ni cuantos años allí aparece una muchacha de cabellos negros azabache y rostro blanquecino. Ella mira la ciénaga y mueve los labios con un sonido imperceptible. Parece abstraída pero te ha visto, eso es seguro, te mira desde el fondo de unos ojos grises e inquietos, pero que parecen tranquilizarse a medida que permanecen fijos en ti. Puedes acercarte hacia ella o sumergirte en la ciénaga. ¿Qué eliges?


El nigromante de Más allá de los confines
Vives solitario en un encierro en ti mismo, nadie ni nada te molesta, sólo silencio y tiempo para la meditación y la experimentación. Cargas tantos años a la espalda que ya no eres capaz de recordar aquellos días de la infancia. Tú tez es pálida por el poco sol y tienes un aspecto frágil, sin barba, hace décadas que no te crece. Un día, durante tus solitarios experimentos, conjuras una magia de invocación nunca antes vista, aparece ante ti un ser in-corpóreo pero con la capacidad de comunicarse y razonar. Dice llamarse Arkarel, debes decidir, ¿hablar con él o por el contrario deshacer la invocación?



Los dos grifos de las Cuevas heladas
Sois los dos únicos supervivientes de una raza milenaria que habita la tierra desde hace milenios, vosotros conocisteis a los majestuosos dragones y a las hidras. Habéis soportado de forma estoica la caza continua por parte de Hombres y Bárbaros hasta casi quedar extintos. Huyendo por último hace siglos a las Cuevas Heladas, allí donde nadie más puede llegar. Pero la era semiglacial está tocando a su fin y las presas de caza mueren debido al excesivo calor. Se os presenta una vital decisión. ¿Quedaros allí o emigrar buscando refugio en zonas más templadas? Es vuestra decisión.





Los cinco elfos de los Bosques floridos
Un día formabais parte del consejo de sabios-guerreros de la tribu de Arnos pero viendo la brutalidad que había alcanzado el grupo renegasteis y marchasteis lejos, a bosques no infectados por la inmortalidad y la codicia de tierras. Ahora lleváis una vida apacible y en armonía, dados al canto de viejas canciones sagradas y el baile en las eternas tardes primaverales que gobierna aquellas tierras todo el año. Contemplando las estrellas y susurrando a los pájaros y el viento vuestra felicidad. Una de esas bellas tardes todo cambia, algunos de vuestros antiguos conciudadanos llegan a vuestra morada pidiendo ayuda, los Ogros negros de Gorgor han saqueado el poblado y han asesinado a muchos de los vuestros. Los demás han sido hechos prisioneros y llevados a las minas para trabajar como esclavos. Podéis regresar a prestar vuestra ayuda o rechazar la idea. ¿Vuestra elección?




Las cuatro hechiceras elementales de Zakarum
Último vestigios de una orden venerada hace muchos años, el tiempo ha ido poco a poco reduciendo vuestro número casi hasta la desaparición. Vuestro templo, cercano a la ciudad de Belfar, es visitado todos los días por peregrinos y aldeanos en busca de respuestas y consejos. Practicáis varias horas al día vuestro dominio sobre los elementos y la psique. Podéis estar días sin probar bocado y la mayoría de las ofrendas que os llevan las repartís entre los más necesitados. Pero vuestra hora en la tierra se agota, el péndulo de la muerte oscila sin descanso sobre vuestras cabezas. Una tarde de otoño llega al templo un misterioso peregrino vestido con una capa de color pardo y con el rostro tapado por la capa. Él os da información sobre una gran hechicera llamada Alina, vive cerca de la aldea de Viona, al otro lado del río verde. Ella tiene la piedra filosofal, el secreto de la vida eterna. Poco después el peregrino desaparece sin dejar rastro. Formáis consejo ¿ir o no ir? Esa es la cuestión.


Los siete vampiros de los Montes Veilianos
Lleváis dos siglos habitando en aquellos montes, antaño fuisteis un clan poderoso y que no esquivaba a los humanos, cohabitaba con ellos. Pero al llegar a ser demasiados la escasez de comida llevó a gran cantidad de ataques no permitidos e incluso asesinatos. Temiendo por vuestras vidas ante la creciente inquietud de los hombres de las aldeas cercanas decidisteis dar muerte a todos los traidores y recluiros lejos y solitarios. Viviendo a base de sangre animal, lo que os ha provocado un aspecto menos esbelto, más bestial y ultraterreno del que nunca conocisteis. Surgen dos voces dentro del grupo que quieren erigirse en líderes. Unos proclaman que ya es hora de volver a vuestras antiguas tierras, otros quieren permanecer allí. ¿A quién decidís apoyar?





Las dieciséis amazonas del Lago rosa palo
Formáis uno de los clanes más poderosos del reino, letales y bellas mujeres entrenadas en el arte del arco y las lanzas. En varias ocasiones habéis decidido batallas a favor de vuestra alianza tan sólo con un buen puñado de flechas certeras. Tratáis de comunicaros con los demás hombres y razas que pueblas la tierra pero sois reacias por naturaleza hacia los extraños, es una desconfianza que viene de tiempos remotos, arraigada en vuestra más íntima naturaleza. Un día llega a vuestros dominios una joven de aspecto desvalido, fuerte, pero parece no haber comido nada en varios días. Dice haber estado buscándoos mucho tiempo y querer formar parte de vuestra comunidad. ¿La aceptáis como discípula o no?



Los once ilusionistas de la Ciudad de Karkostas
En una ciudad portuaria rica en espectáculos y fiestas formasteis el gremio de ilusionistas. Allí entretenéis a los aldeanos y a los curiosos con conjuros de desaparición, ocultación y telequinesia. Sois respetados e invitados a todas las reuniones de la alta sociedad, sirviendo allí de entretenimiento y teniendo acceso a distintos favores. Las damas se derriten a vuestro paso y vuestras manos siempre van cubiertas con guantes blancos de piel de gilgir. Un día llega al gremio un extraño personaje que dice ser un mago, os promete la revelación de un conjuro que nadie antes ha visto. ¿Queréis aprenderlo o no?





Los doce vagabundos errantes
No recordáis ninguno la última noche que descansasteis en una cama, acostumbráis desde hace año a dormir a las afueras de los pueblo, en los comienzos de los bosques. Calentándoos ante pequeñas hogueras y comiendo de la caridad de los otros, un poco de pan, un pedazo de carne, algo de vino o unas cuantas monedas. Os es suficiente, sois libres, no os hace falta nada más. Una de esas interminables noches, mientras contempláis extasiados el chisporroteo del fuego aparece una anciana de aspecto bondadoso y con una sonrisa que no se desdibuja de su rostro. Os pide un poco de hospitalidad, algo que llevarse a la cama, un poco de paja para hacerse un camastro o simplemente un poco de compañía. ¿Aceptáis o rechazáis a la viejecita?












Los tres que pidieron el billete de regreso y sin dar las gracias pueden volverse a casa sin ningún tipo de problema.
En breve continuará el juego con nuevas encuentas, esperen sentados.

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Caosmeando

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